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书籍名:《获客》    作者:何润
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Stanford(斯坦福)研究中心的报告表示:“一个人赚的钱,12.5%来自知识,87.5%来自关系。”关系很重要,而社群对于关系的维护有重要的作用。对于B2B企业而言,一方面,经营关键人物比拜访大人物重要。打交道的人员可能不是真正的决策者,但他们往往是提供产品实用心得给决策者的关键人物,这正是企业该用心经营的对象。另一方面,用户关系的重头戏是在成交之后才开始。销售活动中,有一个黄金交叉点:在成交那一刻,用户因为花钱买了新的产品和服务,热情持续上升;但业务人员订单到手后,注意力转移到下一位用户,热情反而开始递减,因此处理好黄金交叉点,显得更为重要。社群运营既可以维护重要关系,也可以起到黄金交叉点后的缓冲作用,对于获客有着重要的意义。

1.品牌为什么要做社群?

(1)品牌社群,势在必行。

虽然尚未大范围流行社群,我们仍能从中发现社群井喷的前兆。一方面,人们的消费理念已经从功能型转变为参与式的情感型;另一方面,互联网时代的失控,也让社群的大幅出现成为必然。

第一,消费理念变迁,如图3-31所示。随着“现象级产品”的更迭,有人在秀自己的“新宠”,就有人在感慨“你的刷屏,就是我的孤独”。能够引爆一个群体的产品,对另外一个群体而言,可能意味着无感、漠然、可忽略。对于产品而言,能够摆平大众的功能性已经退去,定向打击、小众突破、以情感制胜成为新的选择。同时,在购买体验中,对于财富和地位的炫耀情感逐步被“情怀炫耀”所取代,能够彰显自己在审美、品位、价值观上优越感的品牌越来越受欢迎,能够参与到品牌中来,更成为了大众新的追求。我们可以看到,小米的系统开发分享,小米的粉丝分享,逻辑思维的罗振宇分享,以及对于书籍、课程等独特的价值观的分享,都让粉丝在参与的过程中获得了价值体验。

因此,当情怀炫耀倾向于参与分享,当自我表达与小众认同超过大众评价,当社交网络评价大于现实沟通评价,向着能够让用户参与进来的社群前行,也就必然而然。

图3-31 消费理念变迁

第二,社群建立成本大幅降低。从本能出发,每个人都渴望成为群体的一员,在群体中与他人共享、合作、协调一致地行动。但是,在进入互联网时代之前,社群的建立一直受到交易成本的限制。现在形成群体已经从困难变得极其简单。从互联网发展的整体发展路径看,从门户时代,到搜索时代,如今已经步入第三时代——社交网站时代。

门户时代:解决互联网上没什么信息的状况。以新浪、搜狐和网易三大新闻门户网站为代表,流量权集中。

搜索时代:解决在海量信息中的定位问题。以百度、谷歌为代表,流量分配权相对集中,开始出现向下趋势。

社交网站时代:互联网上诞生了大量的“人”,社交需求增加,平台愈加参差多元,流量分配权不断下沉。2015年下半年,已经全部将权力下放至“自媒体”。

互联网流量权下放,品牌可以施展的空间不断扩大。从企业建立社群的成本来分析,在门户时代和搜索时代,企业一般通过传统的网站建立社区,需要购买域名、设计网站、精心维护,成本较高;而在社交网站时代,企业可免费申请微信账号,以此为中心,召集会员,通过UGC产生内容,招募志愿者负责运营,只要玩法合适,便可收获理想效果,如图3-32所示。

图3-32 随着时代发展,社群成本降低

(2)社群自身价值凸显。

工业时代的逻辑是先有知名度,再有忠诚度。今天恰恰相反——先有忠诚度,再有知名度。先从少数“铁杆粉丝”开始,他们支持你的产品设计、品牌推广、渠道营销,品牌的知名度也随之而来,这背后的“社群价值”也开始逐步显现出来。

一方面,通过粉丝二次盈利,谋求长尾市场。《失控》的作者凯文·凯利讲过“1000粉丝理论”:任何创作艺术作品的人,只需要拥有1000名铁杆粉丝便能糊口。社群理论可以看作1000个忠实粉丝理论的泛化升级,通过培养忠实的粉丝用户,对用户的二三级人际关系进行渗透吸引。通过社群将用户的生活与自己的产品进行绑定,并借助用户的传播把自己的信息传播出去,谋求一个长尾的市场。同时,一个成熟的社群是自带话题点的,企业的每一次产品变动及公司变化,都会引发用户的讨论并传播,它可以帮企业吸收到精准的消费用户,同时可以帮企业省下一大笔广告费,如图3-33所示。

图3-33 互联网化后,中间成本降低

另一方面,营销可降至一维,中间成本趋零。正如刘慈欣的《三体》所描述的高文明攻击低文明使用“降维”所引发的低文明全面崩溃般,互联网时代的思维给工业时代的思维带来的同样是“降维”攻击。互联网时代通过去掉渠道、管理、营销等维度,用产品吸引用户,建立起品牌社群,通过社群运营,将营销寓于产品之中,如小米减少了库存、渠道费、营销费,在生产制造成本不变的情况下,让企业获得更大的利润。

社群的自身价值逐步凸显,企业在挖掘社群价值时,可以从渠道价值、平台价值、生态价值3个方面着手。渠道价值:连接、传播和销售。平台价值:通过话题的引导传播,形成一种品牌推广,还可能会直接促成转化和销售。生态价值:资源整合,产业链打通,商业模式革新。

(3)品牌自身已有社群基础。

对于企业来说,建立社群,并不是从0到1,而是一次升级。一方面,可以通过单点对多点的会员系统向多点对多点的网状系统升级,让会员与会员之间可以通过社交工具进行碰撞,形成一个拥有凝聚力的社区。另一方面,也可以从现有的用户忠诚度出发,增加企业与用户的互动,向社群转型。

第一,重视用户关系是历来传统。商业世界并无新事,即将大范围流行的“社群”,在昔日就已经以“用户关系”的概念受到品牌重视,而“用户价值”则更加被关注。回首过往,从随处可见的各种会员卡,到通过短信群发系统挖掘回头客,再到通过用户价值管理系统做运营,已经做到了单点到多点的连接,也为多点对多点的网状系统做好了准备。早在20世纪,品牌方就已经意识了到用户关系的重要性:著名的20/80法则认为,在顶部的20%的用户创造了公司80%以上的利润。在某些情况下,这一法则更为极端:20%最有价值的用户创造了150%~300%的利润,而10%~20%最没有价值的用户会把利润降低50%~200%,中间60%~70%的用户持平。

在所有的投诉用户中,有54%~70%的投诉用户在其投诉得到解决后还会再次同该公司做生意;如果用户感到投诉的问题得到了很快的解决,该数字甚至还会上升到惊人的95%。[1]

第二,已有资源积累。无论是过去的短信群发和会员卡,还是立足于社交工具的社群,企业已经在社群的道路上做好了准备。

2.品牌如何做社群?

传统企业和互联网企业的基础结构相似,也构建了自己的会员系统,为什么传统企业没有玩出社群这样一个被追捧的概念,反而是互联网占了这个先机?传统品牌该如何更好地利用社群做营销?

(1)构建社群。

所谓“行于所当行,止于所当止”,品牌要构建社群,需要把握用户需求的脉搏,适时出击。如果用户需求尚不明了,就要“安静地做一个美男子”。待到万事俱备,东风起时,企业便可顺势出击。

第一,用户来建,胜过企业自建,如图3-34所示。

图3-34 自组织社群

首先,粉丝效应是不能设计的。正如凯文·凯利的“失控理论”所说,粉丝效应是不能设计的,在社群构建阶段,跟随用户进入现有社群,或者鼓励用户创建社群。由于群体的无意识,大家聚在一起,经过一系列选择,选择了最适合该群体的行为方式,同时,这也是最优化的结果呈现。

其次,企业施加的影响越大,有时用户参与度反而越低。企业需要做的,是去企业化,去KPI(关键绩效指标)化,放弃控制的意愿,让用户在小圈子中自由组合,分别扮演不同角色,结合自助目标中的短期和长期目标,来推动用户自我实现。

再次,强关系相互介绍更紧密。“六度分隔理论”认为你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过6个,也就是说,最多通过6个人你就能够认识任何一个陌生人。而“三度影响力理论”认为一个人能够影响到周围的3个人。社群要保障活跃度,就要从三度影响力着手,主抓强连接。图3-35所示为三度影响力理论与六度分隔理论的区别。高频的大众需求,每个人的关系链和好友圈子就是一个个社群,他们会随时随地围绕这些需求展开讨论,寻求解决方案。利用强关系进入社群,更能引发行为。

图3-35 三度影响力理论与六度分隔理论的区别

最后,社群一旦形成,成员之间会互相介绍、推荐好友加入。由此带来社群的自然生长和分化,一个大社群会变成多个小社群,这些小群也会再度扩展成更大的群,如图3-36所示,由电话树结构向军队结构发展。

图3-36 社群形态

第二,社群可选的渠道。互联网的历史就是一部社群演进变迁史,从最早的BBS、QQ群到贴吧、豆瓣、SNS、微博,再到现在的微信、QQ兴趣部落等,社群的力量从未止步。但是不同的渠道有着不同的特性,图3-37所示为QQ群与微信群的运营区别。

图3-37 QQ群与微信群的运营区别

(2)保证个体长期活跃。

有内容、有连接、有规则,是社群良性发展的必要条件。同时,需要把“人性”贯穿到每个细节。

首先,给予群体身份。品牌与用户的结合,使品牌社群在用户的主观心理上初步形成,并在之后反复不断的社会比较中,使得品牌社群的概念不断强化,此时,品牌社群才得以真正形成。第一,共同的仪式和惯例。具体表现为入会仪式和教育活动、才艺展示、竞赛活动、节庆活动等。第二,共同的意识及责任感。通过社群的仪式,社群成员会在活动中产生一些难忘的品牌体验,从而形成品牌体验,演化为共同的意识和责任感。第三,参与式管理,共同成长。

其次,给予社群成员相对其他成员较特殊的权利,给予其发言权。小米的粉丝对于小米不是单纯地对产品触碰、使用,而是共同成长。

(3)选择合适的激励方式。

第一,自助激励,用户寻找属于自己的社交激励。社群作为相对松散的组织架构,缺乏外在的薪酬和晋升的奖励机制,自助激励的重要性就更加突出。在社群中,用户的自助激励有着天然的优势,关系链让他的好友中的同类人员自然浮现出来,发生碰撞。“够够手就能超过”“他能做到的我也同样能做到”的比较更为明显和直接,带来的激励相比陌生人之间更大。自助激励的实现依赖于用户能否在产品中树立属于自己的自助目标,而社群中的连接点和接触点在联合发挥这一作用。

第二,游戏化思维,保证自愿参加,如图3-38所示。

图3-38 游戏化运营社群

游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合后的产物。社群互动与设计游戏一样,都需要寻找一个有趣的目标或角度吸引用户参与;都需要在过程中设计一些“递进式”的元素让用户逐级深入;都需要用户在其中寻找情感共鸣从而产生长期的依赖。要善于深入体察目标用户的心理动机,从而为他们提供慰藉或满足。

第三,注意情绪引导。

首先,将情绪模式化。群体中的人能够通过行为模仿和随后大脑功能的变化“感染”其他成员的情绪。一方面,要控制社群的主流情绪。个人会遵从群体情感表达的规范,为得到喜爱和接受而模仿强势文化,虽然他们的初始动机是遵守规范,而非吸收文化,但是有潜移默化的作用,社群中的情绪一旦慢慢浸染,就会形成共同的意识和责任感。另一方面,防止正面情感过于强势。如果正面情感过于强势,就可能产生预期之外的负面效果。比如“因为害怕破坏友爱的感觉,而不谈论矛盾”。

其次,防止负向强化,注意互动顺序。群体的智慧是否可信,可能取决于群体成员的互动方式:同时且独立,还是按先后顺序且相互依赖?如果一群人正在确定一件物品的价格,并且每个人都独立出价,那么,他们做出的平均猜测,可能就是对这件物品市场价格的一个不错建议。如果人们按照先后顺序进行决策,后面的人知道前面人的决策,并且信息从一个人传播给下一个人,结果就是“盲人给盲人指路”。在社群互动机制上,要注意互动顺序,给予每个人独立思考的空间。



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